Twitter, 2006 yılında Jack Dorsey, Biz Stone ve Evan Williams tarafından kurulan ve kullanıcıların 280 karaktere kadar kısa mesajlar (“tweet”) paylaşabildiği bir sosyal medya platformudur. Başlangıçta mikroblog olarak anılan Twitter, kısa sürede dünya genelinde milyonlarca kullanıcıya ulaşarak haberleşme, gündem takibi ve topluluk oluşturma alanlarında önemli bir rol üstlenmiştir.
Platformun en dikkat çekici özelliklerinden biri, gerçek zamanlı bilgi akışı ve etkileşim imkanı sunmasıdır. Kullanıcılar, hashtag’ler (#) ve mention’lar (@) sayesinde gündem başlıklarını takip edebilir, diğer kullanıcılarla kolayca iletişime geçebilirler. Twitter, özellikle gazeteciler, siyasetçiler, sanatçılar ve markalar için önemli bir iletişim aracı haline gelmiştir.
2022 yılında Elon Musk’ın Twitter’ı satın almasının ardından platformda büyük değişiklikler yaşanmıştır. 2023’te ise Twitter’ın adı “X” olarak değiştirilmiş, bu değişiklik şirketin daha kapsamlı bir dijital platform olma hedefiyle ilişkilendirilmiştir. “X”, sadece sosyal medya değil, ödeme, alışveriş ve daha birçok dijital hizmeti tek çatı altında sunmayı amaçlayan bir vizyonun parçası olmuştur.
Twitter/X, günümüzde hâlâ dünya genelinde en çok kullanılan sosyal medya platformlarından biri olmayı sürdürmektedir.
Dilerseniz bu makaleyi sitenize eklememi veya üzerinde değişiklik yapmamı ister misiniz?
Serinin orijinal oyunu kırk yıl önce Nintendo tarafından piyasaya sürülmüştü. Hayranlar oyunu tamamlamaya çalışmanın yanı sıra, efsane haline gelen gizli bir dünyaya erişmek için de can atıyorlardı.
Günümüzde video oyuncuları oyun oynamaya oturduklarında her zaman beklenmedik şeyler ararlar. En büyük oyunların hepsinde sürpriz yumurtalar, gizli alanlar, kasıtlı “aksaklıklar” ve geniş dünyalarına işlenmiş diğer sürprizler bulunur: Örneğin, Ubisoft’un 2011 yapımı yarış oyunu Driver: San Francisco’da, Geleceğe Dönüş’ten tanıdığımız bir Delorean’ı saatte 140 km hızla sürerek Geçmişten Gelen Patlama adlı gizli bir seviyenin kilidini açabilirsiniz. The Sims 4 (2014)’te ise “hile kodu” olarak “motherlode” yazdığınızda bütçenize anında bir tomar para eklenir.
Ancak oyunun bu öngörülemez unsurlarının tarihi 1985 yılına kadar uzanıyor. Nintendo’nun, büyük beğeni toplayan Super Mario serisinin ilk oyunu olan Super Mario Bros, 40 yıl önce bu ay amiral gemisi Nintendo Entertainment System’da (NES) piyasaya sürüldü. Ve gerçek bir hata da oyuna yansıdı. Geliştiriciler, oyunu kodlarken o dönemde oyuncuları büyüleyen ve sonrasında video oyunu geliştirme tarihinin tamamını etkileyen bir hata yaptılar.
Hata oyunun başlarında ortaya çıktı ve ana karakter Mario’nun (bir prensesi kaleden kurtarmakla görevli İtalyan tesisatçı) belirli bir duvara tam doğru açıyla atlamasını gerektiriyordu. Doğru açıyı yakalarsanız, duvardan süzülerek Warp Bölgelerinden birine giriyordu: Mario’nun bir borudan atlayarak seviyeler arasında geçiş yapabildiği alanlar. Ancak onu bu Warp Bölgesi’ndeki bir borudan aşağı gönderirseniz, var olmaması gereken bir yere, kendi etrafında sonsuz bir etkiyle dönen bir su altı seviyesine varıyordu. Tek çıkış yolu sıfırlamak ya da ölmekti.
Bu kodlama hatası, ekranda “Dünya 1-2” olarak gösterilen Dünya 1 seviye 2’de meydana geldi. Mario, Dünya 1-2’de duvardan geçip borudan aşağı indikten sonra, her zamanki gibi ekranda hangi yeni dünyaya ve seviyeye girdiğini belirten bir metin beliriyordu. Ancak bu hata sayesinde, dünya numarasının normalde olması gereken yerde boş bir alan vardı ve bu yüzden “Dünya -1” olarak okunuyordu. Bu gizli seviye bu nedenle “Eksi Dünya” olarak anılmaya başlandı.
Oyunun çıkışından kısa bir süre sonra kulaktan kulağa yayılan bu fenomenin söylentileri, 1988’de Amerikan dergisi Nintendo Power’ın haberiyle oyun dünyasına girdi. “Gizemli eksi dünyasını keşfedin,” diyen makalede, okuyuculara gizli seviyeye nasıl erişecekleri öğretildi. Günümüzde düzenli olarak “tüm zamanların en büyük hatası” olarak anılıyor, ancak keşfedilmesiyle birlikte birçok soru ortaya çıktı: Nintendo bu seviyeyi oraya bilerek mi koydu? Super Mario Bros’ta başka gizli seviyeler var mıydı? Başka oyunlarda başka sırlar var mıydı?
Nintendo’nun efsanevi yaratıcısı Shigeru Miyamoto, Eksi Dünya’nın oyuna kasıtlı olarak eklendiğini reddetti. Ancak bu, Super Mario Bros’un öngörülemezlik cazibesine katkıda bulundu: Yavaş yavaş ortaya çıkan dünyası, daha önce hiç görülmemiş bir oyundu.
Yazar ve video oyunları uzmanı Dr. Brendan Keogh, okuldan sonra ilk kez bir arkadaşının evinde oynadığını hatırlayarak, “[Super Mario Bros]’u inanılmaz derecede etkileyici bulduğumu hatırlıyorum,” diyor. “O zamanlar oynadığım oyunların çoğunun arka planı yoktu, sadece siyahtı. Bu yüzden, fantastik yaratıklar, tarlalar, ağaçlar, çalılar ve bulutların olduğu son derece tutarlı bir dünya olan Mario Brothers’ı görünce… Henüz görmediğiniz, gizli olabilecek şeyler açısından adeta sınırsız bir his veriyordu.”
Oyunun diğer “sırlarından” bazıları oraya bilerek yerleştirilmişti. Örneğin, bir tavanı deldiğinizde, üstüne atlayıp tüm bir seviyeyi geçebiliyordunuz. Ama sonra büyük, tesadüfi bir sürprizle karşılaştık. Minus World’ü ilk kimin keşfettiğinden kimse emin değil, ancak bu ancak bir hata sonucu olabilir.
Arızanın neden meydana geldiğine dair karmaşık teknik açıklamalar internette dolaşıyor. Eksi Dünya’nın kendisi en heyecan verici seviye olmasa da -özellikle de asla tamamlanamadığından- tüm dünya çapında hayal gücünü ele geçirdi.
1980’ler ve 1990’larda Nintendo’da Yayın Direktörü olarak çalışan Scott Pelland, oyuncuların telefonlarına cevap veren ve Oyun Danışmanları olarak bilinen çalışanların Minus World ile ilgili telefonlara boğulduğunu söylüyor. “Bu, [onlar] için bir süredir en popüler sorulardan biriydi,” diyor.
2010 tarihli bir röportajda , Nintendo sihirbazı Miyamoto, Minus World’ün oyunu çökertmemesi (ve belki de etrafındaki hararetli efsaneler nedeniyle) nedeniyle, kasıtlı olmasa bile Super Mario Bros’un bir özelliği olarak kabul edilebileceğini kabul etti. Oyunun çıkışından nesiller sonra, bu aksaklığın oyun kültürü üzerindeki etkisi, Nintendo tutkunları arasındaki ani etkisi kadar çarpıcı.
Edge dergisi 2015 yılında , “Video oyunlarında her şeyin mümkün olduğuna bizi ilk kez inandıran şey Eksi Dünyası’ydı,” demişti. Bu inanç, oyun geliştiricilerine gerçekten kalıpların dışında düşünmeleri için ilham verdi. Örneğin, 2012’de piyasaya sürülen tarayıcı tabanlı bir oyun olan Frog Fractions’ı ele alalım. Oyun, oyuncuların diliyle böcek yakalayan bir kurbağayı kontrol ettiği basit bir önermeyle başladı ve tanıtım yazısına göre, çocuklara kesirleri öğretebilecek eğitici bir oyundu. Ama öyle değildi. Çünkü ilk böcek yakalama bölümünde özel bir numara (spoiler vermeden) yaparsanız, uzayda, mahkeme salonlarında, su altı tünellerinde ve dans savaşlarında tamamen tahmin edilemez bir maceraya atılıyorsunuz. Yaratıcısı Jim Stormdancer (eski adıyla Jim Crawford), BBC’ye yaptığı açıklamada, bu akıl almaz sürprizi yaratmaya Super Mario Bros oyunlarından ilham aldığını, çünkü sırlarını keşfeden oyuncuların hissettiği inanmazlık hissini yeniden yaratmak istediğini söyledi.
“Her şeyin olabileceği fikrinin pekiştirilmesini sağlıyorsunuz,” diyor Minus World’ü överek. “Bu oyunu bir hafta oynuyorsunuz ve aniden tam doğru noktaya ulaşıyorsunuz ve orada olduğunu hiç bilmediğiniz bir şeyle karşılaşıyorsunuz.” Genç bir oyuncu olarak Minus World’ü ilk kez bulduğu anı hatırlıyor. “Ben de tuğlaların arasından süzüldüm. Bu, kumandadan uzanıp dokunduğum büyülü bir dünya hissiyatı yarattı.”
Grand Theft Auto IV, ünlü aksaklıklara sahip birçok büyük video oyunundan biridir (Kaynak: Rockstar Games)
Minus World’den beri oyuncular, kodlama hatalarından kaynaklanan beklenmedik özelliklerle karşılaşma ihtimaline karşı, en sevdikleri oyunların her bir santimetrekaresini didik didik aramaya yöneldiler. Ve yıllar içinde bu konuda epeyce hata oldu. Spyro: Enter the Dragonfly’daki (2002) bir hata, baş ejderha karakterinin sağ portalın yakınında “yerden vurma” olarak bilinen bir hareket yapmasını sağlarsanız, 1. seviyenin yaklaşık 30. saniyesinde doğrudan son boss’a atlayabilmenizi sağlıyordu. Grand Theft Auto IV’te (2008) arabanızı savurarak sürerseniz , onu gökyüzüne fırlatabilirdiniz. Halo 2’de (2004) çömelme pozisyonuna sıkışıp oyunun belirli bir geometri noktasına atlamak, normalde erişilemeyen alanlara “süper zıplama” yapmanızı sağlardı. The Elder Scrolls V: Skyrim’de (2011) geriye doğru uçan ejderhalar vardı. Assassin’s Creed’de (2007) ise yüzü olmayan karakterler vardı. Ve Pokémon Red and Blue’da (1996) yakalayabileceğiniz, piksellerden oluşan bir karmaşa olan “Missingno”. Bunların hepsi, geliştiriciler tarafından yanlışlıkla eklenen ve oyuncular tarafından benimsenen hatalardı.
Bu tür fenomenler, oyuncuların bu kurgusal dünyalarda gözle görünenin ötesinde bir şeyler olduğuna inanmalarını sağlıyor. Belki de oyun uzmanı Danny O’Dwyer, YouTube kanalı Noclip için hazırladığı bir belgeselde bunu en iyi şekilde ifade etmişti. Belgeselde, Frog Fractions gibi oyunların gizemini yüceltirken, giderek daha da cilalanmış ve hatasız bir oyun dünyasında gizemin dağıldığını savunuyordu. “Yıllar geçtikçe yok olan bir his bu: Oynadığımız oyun hakkında belki de her şeyi bilmediğimize dair o kısa ama güçlü his.”